Artista del computer, teorico dei nuovi media e consulente di comunicazione transculturale, ha fatto del computer uno strumento di lavoro e vita. Il computer diventa oggetto di espressione artistica e di ricerca sui nuovi linguaggi nati con le tecnologie informatiche. Il suo lavoro in rete è una sintesi di progettazione partecipata ed estetica computazionale.
Abita il cyberspazio sin dalle sue origini.

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Nel 1995 è parte della collezione della Galleria d’Arte Moderna di Torino con la prima opera di computer grafics acquisita. Si Laurea nel 1999 con una tesi in Intelligenza Artificiale e Musica per la facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Torino. Nel 1999 insieme ai partner torinesi Sebastiano Vitale e Luca Barbeni nasce il gruppo 80/81 che inizia la progettazione di un isola on-line in cui vengono esplorati ambienti digitali modellati secondo nuove dinamiche di rappresentazione dello schermo interattivo. Il progetto Island.8081 (8081.com) è  definito nel 2004 da Nora Barry ‘web cinemà su “A History of Digital Cinema” del MIT Press e continua ancora a ricevere consensi di pubblico e critica. Nel 2007 Bruce Sterlig lo menziona tra i dieci siti di Net-Art italiani. Nel 2003 partecipa come consulente creativo con l’ATI TO2006 alla gara per l’assegnazione delle Cerimonia di Apertura e Chiusura delle XX Olimpiadi Invernali di Torino2006. Alla fine dello stesso anno si trasferisce a Los Angeles dove diventa vice presidente di Hell.com e lavora a nuovi format televisivi con la Gery Smith Production. Nel 2005 ritorna nel Salento dove sviluppa pratiche di social networking e disegna il primo video blog italiano per la Notte della Taranta insieme a Carlo Infante e Raffaella Rivi. Insieme ad Alessandro Santoro rifonda la storica Associazione Culturale Oistros, chiusa negli anni Settanta, che insieme a Martin Petric ha preso la forma di una Casa Editrice. Dal 2005 al 2009 è docente di Computer Graphics presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. Nel 2007 è direttore artistico dello StreamFest. Il primo festival internazionale sui Nuovi Media nel Salento.

Dal 2009 è docente di Computer Art presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.

Dal 2013 è delegato del Direttore alla gestione delle attività online

 

Cultori della materia


a.a. 2017/18

Cristian Cuna, Veronica Liuzzi

a.a. 2016/17

Cristian Cuna, Veronica Liuzzi

a.a. 2015/16

Cristian Cuna, Nicola Fiorentino

a.a. 2014/15

Nicola Fiorentino, Marco Testini

a.a. 2013/2014

Giulio Damato

 

Attività extradidattiche


 

Regista di un videomapping architetturale e coordinatore della produzione con cultori e studenti, 2015

Curatore della mostra "Vibrazioni Liquide", 2015

Curatore della sezione Ear della Mostra "My Perception", 2014

 

Pubblicazioni


 

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni 2015

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Alan Turing *illustrazioni*annulli filatelici*exlibris*, Oistros Edizioni 2012

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Il mondo in un pomodoro, Lupo Editore, 2011

Per tutte le pubblicazioni accademiche clicca qui

 

Mostre (Collettive e Personali)


 

KONKRET / DYSKURS exhibition in Rzeszów,Poland at the European Art Gallery, Auction Haus Millenium 12 September 2013 - 12 December 2013 (collettiva)

 

Link esterni


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a.a. 2017 / 2018

Obbligatorio per il triennio di Pittura

A scelta per Scultura, Decorazione

Le lezioni si svolgono nel primo semestre il venerdì dalle 9,00 alle 13,00 a Bari

Introduzione del corso (triennio)
La Computer Art è una pratica che ha generato un ventaglio di estetiche e capolavori durante la sua storia (la letteratura ufficiale la fa risalire agli anni Cinquanta). I cambiamenti del paradigma tecnologico si intrecciano alla ricerca artistica con il computer generando un complesso legame tra società, tecnologia e linguaggi.
La parte generale del corso di Computer Art (triennio) introduce gli studenti a una conoscenza dell’evoluzione delle arti con il computer dalle origini fino al presente. Lo studio della Computer Art è organizzato come un’avventura nei sistemi complessi, sempre più al centro della produzione artistica contemporanea. Parallelamente alle lezioni teoriche il corso si sviluppa con esercitazioni pratiche e un laboratorio di progettazione creativa finalizzata alla produzione di un’opera con il computer.

Obbiettivi del corso

  • Introduzione alla Computer Art nel contesto dell'arte del terzo millennio
  • Identificare le forze attrattive del computer come mezzo creativo
  • Comprendere le relazioni tra arte e scienza
  • Sviluppare una comprensione personale in una delle arti con il computer
  • Sperimentare i principi dei linguaggi di programmazione (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
  • Incoraggiare lo studente ad un modello di apprendimento empatico (domande, ricerche, lavori in corso)

 
Modalità d'esame
All'esame può presentarsi il singolo studente o un gruppo interdisciplinare, fino a tre studenti.

L'esame consiste nel presentare, a scelta:

  • un saggio breve (battute n. 15.000 - 25.000 compresi gli spazi);
  • una mini lezione multimediale (min 10' - max 18');
  • tre sketchs in Processing.

Il saggio breve è valutato in base all'originalità (almeno quattro nuovi riferimenti bibliograficie la chiarezza dell'esposizione. Si consiglia l'uso di LibreOffice, qui un Fac-simile.

La mini lezione multimediale è valuta in base all'impaginazione grafica delle informazioni (testo, immagini, video, suono, link sul web) e l'originalità  (almeno quattro nuovi riferimenti bibliografici). Si consiglia l'uso della piattaforma Prezi.

Gli sketchs in Processing (scarica qui) sono valutati in base alla presentazione dell'algoritmo ed (eventualmente) del programma che ne consegue. 

 

Testi obbligatori

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, Lecce 2015

Clicca qui per scaricare gli Esercizi in Processing

Clicca qui per scaricare la Dispensa del corso di Computer Art

 

 


Lezioni Processing

a.a.2016/2017 

Automa cellulare


Lezioni in slidecast

a.a.2016/2017







 

 

a.a. 2017 - 2018

Obbligatorio per Pittura, Scultura

A scelta per Grafica, Scenografia (teatro), Scenografia (cinema-televisione)

Lezioni - Secondo Semestre - Giovedì - Aula 28 - Memeroom - Mola di Bari

Introduzione del corso (biennio)
Lo studio delle applicazioni delle arti con il computer permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi di funzionamento delle arti digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti contemporanei nei campi della Computer Art, della Computer Graphics e della Drammaturgia multimediale. La parte pratica consiste nella creazione di un laboratorio di scrittura, progettazione, realizzazione ed esposizione pubblica di un'opera impensabile senza il computer.

Obiettivi del corso
Comprendere i principi delle arti digitali dagli anni Novanta fino a ieri (integrazione, interattività, hypermedia, immersione, narratività)
Identificare applicazioni artistiche e creative possibili solo con l'ausilio del computer.

Modalità d'esame
L'esame si svolge in forma personale o in gruppi di lavoro interdisciplinare di massimo cinque persone.

L'opera sarà valutata nei termini di complessità dell'idea e di problem solving espressi nelle tre fasi di scrittura, progettazione, realizzazione e simulazione di esposizione pubblica.

 


Student works


a.a. 2016/2017

 

a.a. 2015/2016

a.a. 2014/2015

a.a. 2013/2014

a.a. 2012/2013

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Computer Art -> Computer Graphics

a.a. 2017 / 2018

Obbligatorio per il triennio di Grafica

A scelta per Scultura, Decorazione

Le lezioni si svolgono nel secondo semestre il venerdì dalle 9,00 alle 13,00 a Bari

Introduzione del corso (triennio)

Fino a poco tempo fa designer e artisti digitali erano figure eclettiche, esperte in varie discipline, che si dedicavano allo studio dell’arte e della scienza allo scopo di comprendere i fondamenti della natura per applicarli alle proprie conoscenze e risolvere i problemi dell’epoca in cui vivevano. Successivamente, la quantità e complessità delle informazioni acquisite li ha indotti a una maggiore specializzazione, e la vastità delle informazioni è cresciuta a discapito dell’approfondimento, tendenza che è tuttora in atto. A tale maggiore specializzazione ha corrisposto una minore consapevolezza delle scoperte che sempre più velocemente modificano la nostra realtà quotidiana. L’insegnamento di Computer Graphics si propone di contribuire ad una consapevolezza dei progressi nella comunicazione visiva e come questi modellano la società contemporanea. Attraverso un linguaggio preciso che espone metodi e concetti della progettazione grafica lo studente apprenderà il significato dei termini in inglese che ormai fanno parte del vocabolario dei designer e artisti italiani.


Obbiettivi del corso

  • Introduzione alla Computer Graphics nel contesto dell'arte del terzo millennio
  • Identificare le forze attrattive del computer come mezzo creativo
  • Comprendere le relazioni tra arte e comunicazione visiva
  • Sviluppare una comprensione personale del mondo del Graphics Design
  • Incoraggiare lo studente ad un modello di apprendimento empatico (domande, ricerche, lavori in corso)

 

Programma di Computer Art (Grafica)

Sezione teorica - 25 ore

Breve storia della Computer Graphics – 10 ore

La recente storia della Computer Graphics con i suoi pionieri e le sue  invenzioni porta ad una comprensione del progresso tecnologico attraverso cui poter analizzare e discutere i lavori dei nuovi artisti digitali.

Problem Solving – 15 ore

Lo sviluppo del processo creativo con i nuovi media necessita di una capacità di progettazione strutturata (ricerca, osservazione, analisi, prototipo, test e valutazione) che comunque deve rimanere flessibile per potersi adattare alle diverse circostanze ed evoluzioni. Imparare a risovere i problemi della progettazione multimediale in maniera strategica. Descrivere gli obbiettivi di un progetto in modo preciso e stabilire una strategia di sviluppo è fondamentale per raggiungere un risultato sperato.

 

Sezione laboratoriale - 50 ore

Fondamenti di comunicazione visiva  – 10 ore

Imparare gli elementi di base e i principi della computer graphics. Formati, Media di comunicazione e Strumenti.

Analisi dei software di progettazione grafica al computer  – 10 ore

Verranno presentate le basi tecniche della rappresentazione dell’informazione visuale sul medium digitale introducendo i seguendo software di progettazione grafica e multimediale di ultima generazione.

Cross-Media Campaign Design – 20 ore

Sviluppare una campagna di marketing che utilizzi in maniera creativa media differenti per comunicare un evento, un oggetto, un'istituzione o un'azienda.

Teamwork (lavoro di gruppo) e Collaborazione – 10 ore

Sviluppare una capacità nel lavoro di gruppo in un ambiente collaborativo, contribuire e comunicare con gli altri per il raggiungimento degli obbiettivi nei tempi previsti e secondo le linee guida del progetto. Brainstorming, Project Development, Executive Production.

 

Madalità d'esame

Durante il corso gli allievi svilupperanno un progetto che li impiegherà nell'uso dei software trattati. Attraverso le fasi di brainstorming, project development ed executive production, si arriverà alla definizione e realizzazione di un progetto di gruppo su un tema specifico che verrà discusso a lezione.

La verifica di profitto dell'Insegnamento di Computer Art (Grafica) sarà svolta mediante presentazione di un lavoro personale - o di gruppo - e successiva discussione individuale sul programma trattato a lezione.

 


Slide delle lezioni del 9 e 16 Marzo 2018