Artista del computer, teorico dei nuovi media e consulente di comunicazione transculturale, ha fatto del computer uno strumento di lavoro e vita. Il computer diventa oggetto di espressione artistica e di ricerca sui nuovi linguaggi nati con le tecnologie informatiche. Il suo lavoro in rete è una sintesi di progettazione partecipata ed estetica computazionale.
Abita il cyberspazio sin dalle sue origini.

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Nel 1995 è parte della collezione della Galleria d’Arte Moderna di Torino con la prima opera di computer grafics acquisita. Si Laurea nel 1999 con una tesi in Intelligenza Artificiale e Musica per la facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Torino. Nel 1999 insieme ai partner torinesi Sebastiano Vitale e Luca Barbeni nasce il gruppo 80/81 che inizia la progettazione di un isola on-line in cui vengono esplorati ambienti digitali modellati secondo nuove dinamiche di rappresentazione dello schermo interattivo. Il progetto Island.8081 (8081.com) è  definito nel 2004 da Nora Barry ‘web cinemà su “A History of Digital Cinema” del MIT Press e continua ancora a ricevere consensi di pubblico e critica. Nel 2007 Bruce Sterlig lo menziona tra i dieci siti di Net-Art italiani. Nel 2003 partecipa come consulente creativo con l’ATI TO2006 alla gara per l’assegnazione delle Cerimonia di Apertura e Chiusura delle XX Olimpiadi Invernali di Torino2006. Alla fine dello stesso anno si trasferisce a Los Angeles dove diventa vice presidente di Hell.com e lavora a nuovi format televisivi con la Gery Smith Production. Nel 2005 ritorna nel Salento dove sviluppa pratiche di social networking e disegna il primo video blog italiano per la Notte della Taranta insieme a Carlo Infante e Raffaella Rivi. Insieme ad Alessandro Santoro rifonda la storica Associazione Culturale Oistros, chiusa negli anni Settanta, che insieme a Martin Petric ha preso la forma di una Casa Editrice. Dal 2005 al 2009 è docente di Computer Graphics presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. Nel 2007 è direttore artistico dello StreamFest. Il primo festival internazionale sui Nuovi Media nel Salento.

Dal 2009 è docente di Computer Art presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.

Dal 2013 è delegato del Direttore alla gestione delle attività online

 

Cultori della materia


a.a. 2016/17

Cristian Cuna, Veronica Liuzzi

a.a. 2015/16

Cristian Cuna, Nicola Fiorentino

a.a. 2014/15

Nicola Fiorentino, Marco Testini

a.a. 2013/2014

Giulio Damato

 

Attività extradidattiche


 

Regista di un videomapping architetturale e coordinatore della produzione con cultori e studenti, 2015

Curatore della mostra "Vibrazioni Liquide", 2015

Curatore della sezione Ear della Mostra "My Perception", 2014

 

Pubblicazioni


 

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni 2015

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Alan Turing *illustrazioni*annulli filatelici*exlibris*, Oistros Edizioni 2012

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Il mondo in un pomodoro, Lupo Editore, 2011

Per tutte le pubblicazioni accademiche clicca qui

 

Mostre (Collettive e Personali)


 

KONKRET / DYSKURS exhibition in Rzeszów,Poland at the European Art Gallery, Auction Haus Millenium 12 September 2013 - 12 December 2013 (collettiva)

 

Link esterni


 

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a.a. 2016 / 2017

Obbligatorio per Pittura, Grafica 

A scelta per Scultura, Decorazione

Le lezioni si svolgono nel primo semestre il venerdì dalle 9,00 alle 13,00 a Bari

Introduzione del corso (triennio)
La Computer Art è una pratica che ha generato un ventaglio di estetiche e capolavori durante la sua storia (la letteratura ufficiale la fa risalire agli anni Cinquanta). I cambiamenti del paradigma tecnologico si intrecciano alla ricerca artistica con il computer generando un complesso legame tra società, tecnologia e linguaggi.
La parte generale del corso di Computer Art (triennio) introduce gli studenti a una conoscenza dell’evoluzione delle arti con il computer dalle origini fino al presente. Lo studio della Computer Art è organizzato come un’avventura nei sistemi complessi, sempre più al centro della produzione artistica contemporanea. Parallelamente alle lezioni teoriche il corso si sviluppa con esercitazioni pratiche e un laboratorio di progettazione creativa finalizzata alla produzione di un’opera con il computer.

Obbiettivi del corso

  • Introduzione alla Computer Art nel contesto dell'arte del terzo millennio
  • Identificare le forze attrattive del computer come mezzo creativo
  • Comprendere le relazioni tra arte e scienza
  • Sviluppare una comprensione personale in una delle arti con il computer
  • Sperimentare i principi dei linguaggi di programmazione (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
  • Incoraggiare lo studente ad un modello di apprendimento empatico (domande, ricerche, lavori in corso)

 
Modalità d'esame
All'esame può presentarsi il singolo studente o un gruppo interdisciplinare, fino a tre studenti.

L'esame consiste nel presentare, a scelta:

  • un saggio breve (battute n. 15.000 - 25.000 compresi gli spazi);
  • una mini lezione multimediale (min 10' - max 18');
  • tre sketchs in Processing.

Il saggio breve è valutato in base all'originalità (almeno quattro nuovi riferimenti bibliograficie la chiarezza dell'esposizione. Si consiglia l'uso di LibreOffice, qui un Fac-simile.

La mini lezione multimediale è valuta in base all'impaginazione grafica delle informazioni (testo, immagini, video, suono, link sul web) e l'originalità  (almeno quattro nuovi riferimenti bibliografici). Si consiglia l'uso della piattaforma Prezi.

Gli sketchs in Processing (scarica qui) sono valutati in base alla presentazione dell'algoritmo ed (eventualmente) del programma che ne consegue. 

 

 

Testi obbligatori

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, Lecce 2015

Clicca qui per scaricare gli Esercizi in Processing

 

Clicca qui per scaricare la Dispensa del corso di Computer Art

 


Lezioni in slidecast

a.a.2016/2017

 

 







 

 

a.a. 2016 - 2017

Obbligatorio per Pittura, Scultura

A scelta per Grafica, Scenografia (teatro), Scenografia (cinema-televisione)

Introduzione del corso (biennio)
Lo studio delle applicazioni delle arti con il computer permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi di funzionamento delle arti digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti contemporanei nei campi della Computer Art, della Computer Graphics e della Drammaturgia multimediale. La parte pratica consiste nella creazione di un laboratorio di scrittura, progettazione, realizzazione ed esposizione pubblica di un'opera impensabile senza il computer.

Obiettivi del corso
Comprendere i principi delle arti digitali dagli anni Novanta fino a ieri (integrazione, interattività, hypermedia, immersione, narratività)
Identificare applicazioni artistiche e creative possibili solo con l'ausilio del computer.

Modalità d'esame
L'esame si svolge in forma personale o in gruppi di lavoro interdisciplinare di massimo cinque persone.

L'opera sarà valutata nei termini di complessità dell'idea e di problem solving espressi nelle tre fasi di scrittura, progettazione, realizzazione e simulazione di esposizione pubblica.

 


Student works


a.a. 2015/2016

a.a. 2014/2015

a.a. 2013/2014

a.a. 2012/2013

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Introduzione del corso (idoneità)

L’informatica del terzo millennio è talmente avanzata nel tessuto della vita quotidiana da apparire sfuocata.

Il corso di Fondamenti di Informatica presenta, secondo le linee guida della Patente Europea del Computer, un percorso di conoscenza dei concetti chiave dell’ITC da una prospettiva artistica e culturale. Lo studio delle componenti hardware e software del computer passa attraverso la pratica con i sistemi operativi e le diverse applicazioni commerciali ed open source.

 

Obiettivi del corso

• Mettere a fuoco i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) ad un livello generale.
• Comprendere cosa è l’hardware, conoscere i fattori che influiscono sulle prestazioni di un computer e sapere cosa sono le periferiche.
• Comprendere cosa è il software e fornire esempi di applicazioni di uso comune e di sistemi operativi.
• Comprendere come vengono utilizzate le reti informatiche e conoscere le diverse modalità di collegamento a Internet.
• Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana.
• Riconoscere le problematiche di sicurezza informatica associate all’impiego dei computer.
• Riconoscere le problematiche legali relative al diritto di riproduzione (copyright) e alla protezione dei dati associate all’impiego dei computer.

 

Modalità d'esame

L’esame è uno scritto a domande aperte e multiple. Dodici domande corrette sul totale di diciotto conferisce l’idoneità.

 


Lezioni online


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #1


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #2


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #3


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #4


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #5

 

(tenuto dal 2013 al 2016)

Introduzione del corso (biennio)

Il corso di Digital Video è un laboratorio di sperimentazione sui nuovi linguaggi dell'immagine in movimento. L'uso di ambienti tecnologicamente estesi porta lo studente a confrontarsi criticamente con lo sviluppo di una drammaturgia visiva. Entrare nel mondo del video digitale significa educare lo sguardo sulla realtà degli effetti speciali, della motion typography, della performance digitale, del cinema, della televisione e dei social network.

Obiettivi del corso

Comprendere le forme e i formati del video digitale
Sviluppare la capacità di progettare un video per uno specifico canale di distribuzione
Educazione al Digital Story Telling
Conoscere i principali ambienti di produzione audiovisiva



Il laboratorio si sviluppa in tre moduli:

Modulo 1. Forme e formati del video digitale
Il video digitale si esprime attraverso una vasta configurazione di forme (dal cinema 3D fino allo schermo del cellulare) e formati (proprietari, aperti, open source). In questa prima parte lo studente farà pratica con i più comuni formati desktop, web e mobile. Ricerca e discussione sul tema proposto dal docente e proposte alternative degli studenti. Scrittura di una sceneggiatura (soggetto, struttura narrativa, storyboard) per un video da distribuire nei canali cinematografici e televisivi. Pianificazione del lavoro e creazione di gruppi.

Modulo 2. Creazione e ripresa
Produzione dei materiali audiovisivi secondo le modalità della forma narrativa scelta (es. motion graphics, short movie, spot tv, web cinema, special effects, cartoon).

Modulo 3. Montaggio e post-produzione
Introduzione ai tre ambienti di produzione e post-produzione audiovisiva della Adobe: After Effects, Premiere, Audition.

Modalità d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppi di lavoro. Gli studenti dovranno produrre, distribuire e proiettare un video digitale.

 

Testi e dispense

Letture consigliate (testo in italiano)
Luca Barbeni, WebCinema. L'Immagine cibernetica, Costa e Nolan, 2006


Letture consigliate (testo in inglese)

Jeffrey Shaw e Peter Weibel, Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, Mit Press 2003

 

 


Student works


a.a. 2014/2015


a.a. 2013/2014

Tema proposto dal docente: l'Acqua. Realizzazione di un web cinema collettivo.

http://www.0280.org/statidacqua