Introduzione

Le applicazioni digitali per l’arte si dividono in due macro categorie. La prima categoria investe la progettazione e produzione di applicazioni a partire dallo sviluppo del codice sorgente, ossia dall’acquisizione di competenze e conoscenze dei linguaggi di programmazione per il computer. La seconda categoria riguarda l’utilizzo creativo di applicativi che permettono di manipolare digitalmente informazioni digitali come testi, immagini statiche, immagini in movimento e suoni.

Il corso propone un’attività di ricerca sui principi originali delle forme digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti, nell'ultimo quarto di secolo, nei campi delle belle arti tradizionali, della fotografia, del cinema, dell'animazione, della simulazione, dei videogiochi, del design e dell’illustrazione. Nella parte teorica del corso gli studenti indagano come questi campi interagiscono con il “digitale” e sono accompagnati nella ricerca delle forme di riverbero sulla dimensione artistica locale e globale.

La parte pratica si sviluppa nel laboratorio di scrittura, progettazione, realizzazione ed esposizione pubblica di una “storia” in formato digitale, sia essa il prodotto di un’applicazione sviluppata a partire dal codice, sia essa il risultato di una elaborazione con le applicazioni disponibili sul mercato.

 

Obiettivi del corso

  • Comprendere i concetti fondamentali delle arti con il computer dagli anni  Cinquanta fino ad oggi (Rappresentazione numerica, Modularità, Automazione, Variabilità, Transcodifica)
  • Identificare le applicazioni artistiche e creative possibili con il computer
  • Sviluppare una personale ricerca in un campo di applicazione digitale (new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video, special effects, video art, videomapping, generative art).

 

Modalità d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro.

Gli studenti dovranno progettare e sviluppare un’applicazione (storia) digitale che sarà valutata in termini di originalità e complessità.

L'applicazione digitale dovrà essere accompagnata da un testo critico intorno al tema scelto e dai bozzetti preparatori.

 


Programma didattico


Teoria

La parte teorica del corso di Applicazioni digitali per l’arte 1 si sviluppa sia a livello di introduzione dei concetti alla base dei linguaggi di programmazione sia a livello di introduzione alla storia dell’arti digitali.

La teoria sui linguaggi di programmazione è supportata da esercitazioni in classe con Processing, un linguaggio nato nel 2001 per imparare a programmare nel contesto delle arti visive. L’aspetto della storia e critica delle arti digitali, emerse negli anni Cinquanta, è supportato da dispense e rigorosi riferimenti bibliografici.

Pratica

La parte pratica prevede, parallelamente allo sviluppo di codice (e quindi di applicazioni digitali personali), l’acquisizione delle competenze necessarie a progettare e realizzare un videomapping. Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico. Le applicazioni utilizzate sono in parte relative al classico pacchetto Adobe (After Effects, Premiere, Audition, Photoshop e Illustrator) e in parte relative a soluzioni open source (Mesh Warp Server, Gimp, Ink).

 

Bibliografia di riferimento

Antonio Rollo, Il codice dei cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, 2015

Lev Manovich, Il Linguaggio dei Nuovi Media, Edizioni Olivares, 2002 (ed. orig. 2001)