Antonio Rollo

Introduzione

Le applicazioni digitali per l’arte si dividono in due macro categorie. La prima categoria investe la progettazione e produzione di applicazioni a partire dallo sviluppo del codice sorgente, ossia dall’acquisizione di competenze e conoscenze dei linguaggi di programmazione per il computer. La seconda categoria riguarda l’utilizzo creativo di applicativi che permettono di manipolare digitalmente informazioni digitali come testi, immagini statiche, immagini in movimento e suoni.

Il corso propone un’attività di ricerca sui principi originali delle forme digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti, nell'ultimo quarto di secolo, nei campi delle belle arti tradizionali, della fotografia, del cinema, dell'animazione, della simulazione, dei videogiochi, del design e dell’illustrazione. Nella parte teorica del corso gli studenti indagano come questi campi interagiscono con il “digitale” e sono accompagnati nella ricerca delle forme di riverbero sulla dimensione artistica locale e globale.

La parte pratica si sviluppa nel laboratorio di scrittura, progettazione, realizzazione ed esposizione pubblica di una “storia” in formato digitale, sia essa il prodotto di un’applicazione sviluppata a partire dal codice, sia essa il risultato di una elaborazione con le applicazioni disponibili sul mercato.

 

Obiettivi del corso

  • Comprendere i concetti fondamentali delle arti con il computer dagli anni  Cinquanta fino ad oggi (Rappresentazione numerica, Modularità, Automazione, Variabilità, Transcodifica)
  • Identificare le applicazioni artistiche e creative possibili con il computer
  • Sviluppare una personale ricerca in un campo di applicazione digitale (new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video, special effects, video art, videomapping, generative art).

 

Modalità d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro.

Gli studenti dovranno progettare e sviluppare un’applicazione (storia) digitale che sarà valutata in termini di originalità e complessità.

L'applicazione digitale dovrà essere accompagnata da un testo critico intorno al tema scelto e dai bozzetti preparatori.

 


Programma didattico


Teoria

La parte teorica del corso di Applicazioni digitali per l’arte 1 si sviluppa sia a livello di introduzione dei concetti alla base dei linguaggi di programmazione sia a livello di introduzione alla storia dell’arti digitali.

La teoria sui linguaggi di programmazione è supportata da esercitazioni in classe con Processing, un linguaggio nato nel 2001 per imparare a programmare nel contesto delle arti visive. L’aspetto della storia e critica delle arti digitali, emerse negli anni Cinquanta, è supportato da dispense e rigorosi riferimenti bibliografici.

Pratica

La parte pratica prevede, parallelamente allo sviluppo di codice (e quindi di applicazioni digitali personali), l’acquisizione delle competenze necessarie a progettare e realizzare un videomapping. Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico. Le applicazioni utilizzate sono in parte relative al classico pacchetto Adobe (After Effects, Premiere, Audition, Photoshop e Illustrator) e in parte relative a soluzioni open source (Mesh Warp Server, Gimp, Ink).

 

Bibliografia di riferimento

Antonio Rollo, Il codice dei cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, 2015

Lev Manovich, Il Linguaggio dei Nuovi Media, Edizioni Olivares, 2002 (ed. orig. 2001)

Introduzione del corso (biennio ordinamentale)
Lo studio delle applicazioni delle arti con il computer permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi di funzionamento delle arti digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti contemporanei nei campi della Computer Art, della Computer Graphics e della Drammaturgia multimediale.

La parte pratica consiste nella sperimentazione con i linguaggi di programmazione (Processing), la creazione di piccoli database multimediali, la produzione audiovisiva.

Obiettivi del corso
Comprendere i principi delle arti digitali dagli anni Novanta fino a ieri (integrazione, interattività, hypermedia, immersione, narratività).
Identificare applicazioni artistiche e creative possibili solo con l'ausilio del computer.

 

Dispense obbligatorie del corso

Esercitazioni in Processing e crezione di piccoli database

Estratto da "Il Linguaggio dei Nuovi Media - Lev Manovich"

Estratto da "Web Cinema - Luca Barbeni"

Estratto da "Vita e morte dell'immagine - Regis Debray"

 

Modalità d'esame

Lo studente deve presentare una cartella digitale contenente:

a) un mini database di campioni sonori in formato .mp3 (4 righe x 4 colonne = 16 campioni)

b) un mini database di immagini in formato .png (con canale alpha) 800x600px (4 righe x 4 colonne = 16 immagini)

c) un video di un minuto con tematica il movimento e lo spazio di Mola di Bari

d) un video a tema e durata libera

 

 

(tenuto dal 2013 al 2016)

Introduzione del corso (biennio)

Il corso di Digital Video è un laboratorio di sperimentazione sui nuovi linguaggi dell'immagine in movimento. L'uso di ambienti tecnologicamente estesi porta lo studente a confrontarsi criticamente con lo sviluppo di una drammaturgia visiva. Entrare nel mondo del video digitale significa educare lo sguardo sulla realtà degli effetti speciali, della motion typography, della performance digitale, del cinema, della televisione e dei social network.

Obiettivi del corso

Comprendere le forme e i formati del video digitale
Sviluppare la capacità di progettare un video per uno specifico canale di distribuzione
Educazione al Digital Story Telling
Conoscere i principali ambienti di produzione audiovisiva



Il laboratorio si sviluppa in tre moduli:

Modulo 1. Forme e formati del video digitale
Il video digitale si esprime attraverso una vasta configurazione di forme (dal cinema 3D fino allo schermo del cellulare) e formati (proprietari, aperti, open source). In questa prima parte lo studente farà pratica con i più comuni formati desktop, web e mobile. Ricerca e discussione sul tema proposto dal docente e proposte alternative degli studenti. Scrittura di una sceneggiatura (soggetto, struttura narrativa, storyboard) per un video da distribuire nei canali cinematografici e televisivi. Pianificazione del lavoro e creazione di gruppi.

Modulo 2. Creazione e ripresa
Produzione dei materiali audiovisivi secondo le modalità della forma narrativa scelta (es. motion graphics, short movie, spot tv, web cinema, special effects, cartoon).

Modulo 3. Montaggio e post-produzione
Introduzione ai tre ambienti di produzione e post-produzione audiovisiva della Adobe: After Effects, Premiere, Audition.

Modalità d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppi di lavoro. Gli studenti dovranno produrre, distribuire e proiettare un video digitale.

 

Testi e dispense

Letture consigliate (testo in italiano)
Luca Barbeni, WebCinema. L'Immagine cibernetica, Costa e Nolan, 2006


Letture consigliate (testo in inglese)

Jeffrey Shaw e Peter Weibel, Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, Mit Press 2003

 

 


Student works


a.a. 2014/2015


a.a. 2013/2014

Tema proposto dal docente: l'Acqua. Realizzazione di un web cinema collettivo.

http://www.0280.org/statidacqua

a.a. 2018 / 2019

Obbligatorio per il triennio di Pittura

A scelta per Scultura, Decorazione

Le lezioni si svolgono nel primo semestre il giovedì dalle 9,00 alle 13,00 a Bari - Aula 5

Introduzione del corso (triennio)
La Computer Art è una pratica che ha generato un ventaglio di estetiche e capolavori durante la sua storia (la letteratura ufficiale la fa risalire agli anni Cinquanta). I cambiamenti del paradigma tecnologico si intrecciano alla ricerca artistica con il computer generando un complesso legame tra società, tecnologia e linguaggi.
La parte generale del corso di Computer Art (triennio) introduce gli studenti a una conoscenza dell’evoluzione delle arti con il computer dalle origini fino al presente. Lo studio della Computer Art è organizzato come un’avventura nei sistemi complessi, questi ultimi sempre più al centro della produzione artistica contemporanea. Parallelamente alle lezioni teoriche il corso si sviluppa con esercitazioni pratiche e un laboratorio di progettazione creativa finalizzata alla produzione di un’opera con il computer.

Lo studente verrà progressivamente introdotto alla produzione di immagini ed immaginari con il computer. L’immagine digitale è organizzata su tre livelli di complessità rispetto alla sua essenza di staticità, dinamicità e interattività. La staticità dell’immagine digitale viene teorizzata attraverso tre dispositivi di rappresentazione foglio/libro/tela, la dinamicità attraverso cinema/tv/teatro e l’interattività attraverso corpo/sensori/internet. La teoria è supportata dall’utilizzo di software commerciale (dove possibile da applicazioni open source) che permettono la produzione di immagini statiche (Photoshop/Illustrator/InDesign*), la produzione di audiovisivi (PremierPro*, Audacity**) e la produzione - di installazioni interattive - che include ed espande le rappresentazioni statiche e dinamiche dell’immagine digitale (Processing**, Arduino**, RaspberryPi**).

*Adobe TM **OpenSource

Obbiettivi del corso

  • Introduzione alla Computer Art nel contesto dell'arte del terzo millennio
  • Identificare le forze attrattive del computer come mezzo creativo
  • Comprendere le relazioni tra arte e scienza
  • Sviluppare una comprensione personale in una delle arti con il computer
  • Sperimentare i principi dei linguaggi di programmazione (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
  • Incoraggiare lo studente ad un modello di apprendimento empatico (domande, ricerche, lavori in corso)

 
Modalità d'esame

All'esame può presentarsi il singolo studente o un gruppo, fino ad un massimo di tre studenti.

L’accesso all’esame, oltre alla regolarità della frequenza, richiede tre verifiche intermedie:

1) una relazione in forma di intervista - clicca qui per scaricare il file - (prima delle vacanze natalizie)

2) il progetto personale o di gruppo per un’opera con il computer (fine gennaio)

3) la realizzazione dell’opera e l’allestimento di un’esposizione con tutti i lavori del corso (ultima lezione)

L’esame si svolge in forma orale.

 

Bibliografia di riferimento

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, Lecce 2015

Clicca qui per scaricare gli Esercizi in Processing

Clicca qui per scaricare la Dispensa del corso di Computer Art

 


Lezioni Processing

a.a.2016/2017 

Automa cellulare


Lezioni in slidecast

a.a.2016/2017







 

 

Introduzione del corso (idoneità)

L’informatica del terzo millennio è talmente avanzata nel tessuto della vita quotidiana da apparire sfuocata.

Il corso di Fondamenti di Informatica presenta, secondo le linee guida della Patente Europea del Computer, un percorso di conoscenza dei concetti chiave dell’ITC da una prospettiva artistica e culturale. Lo studio delle componenti hardware e software del computer passa attraverso la pratica con i sistemi operativi e le diverse applicazioni commerciali ed open source.

 

Obiettivi del corso

• Mettere a fuoco i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) ad un livello generale.
• Comprendere cosa è l’hardware, conoscere i fattori che influiscono sulle prestazioni di un computer e sapere cosa sono le periferiche.
• Comprendere cosa è il software e fornire esempi di applicazioni di uso comune e di sistemi operativi.
• Comprendere come vengono utilizzate le reti informatiche e conoscere le diverse modalità di collegamento a Internet.
• Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana.
• Riconoscere le problematiche di sicurezza informatica associate all’impiego dei computer.
• Riconoscere le problematiche legali relative al diritto di riproduzione (copyright) e alla protezione dei dati associate all’impiego dei computer.

 

Modalità d'esame

L’esame è uno scritto a domande aperte e multiple. Dodici domande corrette sul totale di diciotto conferisce l’idoneità.

 


Lezioni online


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #1


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #2


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #3


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #4


Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #5

 

Artista del computer, teorico dei nuovi media e consulente di comunicazione transculturale, ha fatto del computer uno strumento di lavoro e vita. Il computer diventa oggetto di espressione artistica e di ricerca sui nuovi linguaggi nati con le tecnologie informatiche. Il suo lavoro in rete è una sintesi di progettazione partecipata ed estetica computazionale.
Abita il cyberspazio sin dalle sue origini.

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Nel 1995 è parte della collezione della Galleria d’Arte Moderna di Torino con la prima opera di computer grafics acquisita. Si Laurea nel 1999 con una tesi in Intelligenza Artificiale e Musica per la facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Torino. Nel 1999 insieme ai partner torinesi Sebastiano Vitale e Luca Barbeni nasce il gruppo 80/81 che inizia la progettazione di un isola on-line in cui vengono esplorati ambienti digitali modellati secondo nuove dinamiche di rappresentazione dello schermo interattivo. Il progetto Island.8081 (8081.com) è  definito nel 2004 da Nora Barry ‘web cinemà su “A History of Digital Cinema” del MIT Press e continua ancora a ricevere consensi di pubblico e critica. Nel 2007 Bruce Sterlig lo menziona tra i dieci siti di Net-Art italiani. Nel 2003 partecipa come consulente creativo con l’ATI TO2006 alla gara per l’assegnazione delle Cerimonia di Apertura e Chiusura delle XX Olimpiadi Invernali di Torino2006. Alla fine dello stesso anno si trasferisce a Los Angeles dove diventa vice presidente di Hell.com e lavora a nuovi format televisivi con la Gery Smith Production. Nel 2005 ritorna nel Salento dove sviluppa pratiche di social networking e disegna il primo video blog italiano per la Notte della Taranta insieme a Carlo Infante e Raffaella Rivi. Insieme ad Alessandro Santoro rifonda la storica Associazione Culturale Oistros, chiusa negli anni Settanta, che insieme a Martin Petric ha preso la forma di una Casa Editrice. Dal 2005 al 2009 è docente di Computer Graphics presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. Nel 2007 è direttore artistico dello StreamFest. Il primo festival internazionale sui Nuovi Media nel Salento.

Dal 2009 è docente di Computer Art presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.

Dal 2013 è delegato del Direttore alla gestione delle attività online

 

Cultori della materia


a.a. 2017/18

Cristian Cuna, Veronica Liuzzi

a.a. 2016/17

Cristian Cuna, Veronica Liuzzi

a.a. 2015/16

Cristian Cuna, Nicola Fiorentino

a.a. 2014/15

Nicola Fiorentino, Marco Testini

a.a. 2013/2014

Giulio Damato

 

Attività extradidattiche


 

Regista di un videomapping architetturale e coordinatore della produzione con cultori e studenti, 2015

Curatore della mostra "Vibrazioni Liquide", 2015

Curatore della sezione Ear della Mostra "My Perception", 2014

 

Pubblicazioni


 

Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni 2015

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Alan Turing *illustrazioni*annulli filatelici*exlibris*, Oistros Edizioni 2012

Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Il mondo in un pomodoro, Lupo Editore, 2011

Per tutte le pubblicazioni accademiche clicca qui

 

Mostre (Collettive e Personali)


 

KONKRET / DYSKURS exhibition in Rzeszów,Poland at the European Art Gallery, Auction Haus Millenium 12 September 2013 - 12 December 2013 (collettiva)

 

Link esterni


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