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PitturaUno Padiglione Italia alla 54° Esposizione Internazionale d'Arte della Biennale di Venezia, 2009
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PROGRAMMA DEL CORSO DI PLASTICA ORNAMENTALE - TRIENNIO |
2016 – 2017
Plastica Ornamentale – Triennio
Corso impartito dal prof. Antonio Cicchelli e dal prof. Carlo Simone
OBIETTIVI FORMATIVI GENERALI
Il corso di Plastica Ornamentale si pone e propone un percorso didattico-formativo utile per la formazione di esperti nel settore delle arti plastico-decorative, capaci di comprendere attraverso la conoscenza, acquisizione e utilizzazione di nuovi strumenti, i metodi applicativi dei nuovi linguaggi artistico-visivi. All'artista si richiedono nuove abilità e competenze. La plastica ornamentale è la disciplina che studia i comportamenti degli oggetti nello spazio e le relazioni che intercorrono tra oggetto e luogo dell'intervento. Nel passato la plastica ornamentale ha sempre avuto un ruolo fondamentale rispetto ad uno spazio architettonico definito, il nuovo alfabeto plastico decorativo oggi non è più solo legato alle superfici architettoniche, ma rivisto nei suoi valori fruitivi. L'elemento plastico-decorativo non segue più solo gli andamenti delle superfici architettoniche ma realizza quella che è chiamata "compiutezza formale o di relazione", perché fruibile da tutti i punti di vista e interagisce in modo reciproco con l'ambiente sia naturale, sia artificiale, assumendo un ruolo fondamentale e specifico nei nuovi linguaggi espressivi, in termini di ricerca innovativa e d'avanguardia, che rendono scientifico il processo d'ideazione e produzione dell'opera. Da tale visione si può costruire la trama entro la quale studiare e progettare i nessi operativi dell'intervento dal punto di vista del territorio, del tessuto urbano e architettonico. Il passaggio dalla visione plastica alla creazione plastica, deve avvenire attraverso l'esecuzione rigorosa di un'intenzione progettuale, che si determina con lo sviluppo graduale dell'idea, mediante l'uso della mappa concettuale e l'individuazione della funzione dell'opera in relazione al luogo. La concretizzazione, avverrà, attraverso la concezione strumentale e transitiva del disegno, mediante la traduzione, rappresentazione, configurazione, formalizzazione e realizzazione volumetrica dell'oggetto rispetto ad uno spazio definito, in un'alternanza di volumi pieni e vuoti. Quindi, la valorizzazione dello spazio artificiale o naturale deve avvenire attraverso uno studio attento della sua identità, della sua storia, cultura e tradizione, creando una forte relazione tra: oggetto plastico decorativo, luogo,composizione architettonica del già costruito e i nuovi segni dei linguaggi contemporanei. Ogni forma plastico-ornamentale studiata per interagire in uno spazio definito, deve realizzare quella che gli studiosi delle arti visive chiamano "coerenza formale" con il luogo dell'intervento, vale a dire che l'opera non ha e non deve avere nessun altra possibilità di variazione di collocazione. Mancando tali caratteristiche ci troviamo di fronte ad un'opera fine a se stessa. Gli obiettivi del corso s'inseriscono quindi nello sforzo di contribuire alla formazione di figure professionali altamente qualificate, in grado di assicurare attraverso l'orientamento, la sperimentazione, la ricerca e la produzione artistica,specifiche ed elevate competenze professionali.
LA LINEA DALL'ORNAMENTO AL DESIGN URBANO
(STRUTTURE SPAZIALI PROGETTATE IN RELAZIONE ALL'AMBIENTE ARTIFICIALE)
Ipotesi di intervento in un luogo di aggregazione pubblico in un contesto urbano, aeroporto, stazione ferroviaria, impianto sportivo, periferie, altro luogo a scelta dello studente. In relazione al luogo scelto, interno o esterno.
SCHEMA DELLE OPERAZIONI COMPONENTI LA METODOLOGIA DI PROGETTO
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Fase preliminare, impregnazione – Analisi e scomposizione del tema nei suoi componenti principali. Scomposizione strutturata secondo le direttrici che guidano la ricerca, le informazioni e i dati vengono raccolti e assorbite fino a saturazione.
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Ricerca sistematica nelle direttrici fissate, incubazione – Storiografiche, analico-critiche delle caratteristiche affioranti (storiche, funzionali, sociali, ambientali, altro). L'idea dallo stato embrionale, passa dopo un periodo non definito che può durare da qualche minuto a qualche mese o a qualche anno alla definizione e allo studio della forma.
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Fase analitico critica applicata a tutti i termini della ricerca. Fase preliminare – Questa fase appartiene già all'ambito del progetto, poiché ad ogni risultanza critica negativa o positiva emergente dalla ricerca. Approccio al tema con spontanee attraverso la mappa concettuale divergente e convergente, per lo sviluppo di forme espressive strutturate secondo le direttrici che guidano la ricerca formale, in relazione al luogo.
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Nascita – Quando l’idea si concretizza, generalmente si usa il termine illuminazione.
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Fase di progetto - E' l'operazione realizzatrice delle ipotesi sorte dall'analisi del tema e della ricerca parzialmente combinate fra loro, fino ad ottenere la soluzione ottimale.
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Convalida – Valutazione estetica e convalida del risultato ottenuto.
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Concretizzazione – fase di verifica del livello di consapevolezza raggiunto. Fasedelle acquisizioni teoriche e teorico pratiche, delle abilità e delle capacità espressive sviluppate. Realizzazione del prototipo.
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LE FUNZIONI CHE SI POSSONO ATTRIBUIRE ALL'OPERA D'ARTE
La funzione dell'opera è strettamente collegata al messaggio che si vuole trasmettere tutto questo condiziona la forma, infatti a seconda del luogo d'intervento cambia la funzione. La funzione può essere:
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descrittiva – quando lo scopo del messaggio visivo è quello di descrivere un soggetto,l'immagine sarà realistica,in modo che corrisponda il più possibile alla realtà: per esempio,un'immagine fotografica o un documento filmato,un rilievo architettonico o planimetria,la riproduzione grafica di un dipinto;possiamo riscontrare un intento descrittivo nelle opere dell'arte naturalistica e realistica;
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informativa – si riferisce ai messaggi visivi dei codici convenzionali che possono essere i libri, le insegne, i cartelli stradali, i servizi fotografici, la stampa, la televisione, computer e telefonino;
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narrativa – fin dall'antichità i miti, le leggende e le narrazioni epiche sono state illustrate visivamente su affreschi, pitture vascolari, rilievi e sculture. La nostra civiltà dell'immagine è ricchissima di esempi di messaggi visivi concepiti a scopo narrativo: illustrazione di libri, fumetti, sequenze fotografiche, mezzo cinematografico, televisivo che consentono di realizzare narrazioni con immagini in movimento;
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interpretativa – con questa funzione si esprime l'intenzione di dare una visione personale ad un soggetto che viene reinterpretato seguendo la propria personalità e modo di vedere;
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educativa – il messaggio del segno ha la funzione educativa (es. gli egizi con i geroglifici);
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simbolica – quando il segno plastico riassume un messaggio visivo che diventa codice convenzionale (es. i simboli usato dai cristiani o nella pubblicità);
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celebrativa – l'opera esalta qualcosa o qualcuno attraverso il suo carattere, che viene amplificato nelle proporzioni e nella bellezza (es. durante l'impero romano le opere celebravano la grandezza di Roma);
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espressiva – quando l'opera esprime uno stato d'animo, un sentimento o un' emozione, accentuandone alcuni particolari;
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immaginativa – l'opera è frutto della fantasia o del sogno che si traduce in immagine fantastica (es. decorazioni plastiche dei fregi e capitelli romanici e gotici);
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estetica – rispetta i canoni della bellezza, eleganza e armonia formale,nella ricerca continua di equilibri formali;
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ludica – dal termine latino ludus (gioco), opera che coinvolge il fruitore;
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funzione imitativa: un'immagine può avere lo scopo di imitare un modello copiandolo o ispirandosi rigorosamente ad esso, i Manieristi del '500 imitavano la maniera di Michelangelo o di Raffaello, altro aspetto della funzione imitativa la troviamo in quegli artisti che sostenevano che l'Arte dovesse imitare la Natura, cioè attenersi scrupolosamente alle forme e ai suoi insegnamenti.
FASI OPERATIVE
Intervento plastico decorativo dovrà tener presente le seguenti fasi progettuali
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Individuazione del luogo;
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Notizie storiche
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Premessa – Analisi del luogo, contesto urbano e valutazione delle sue qualità topologiche , prime informazioni sul sito.
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Sopralluogo e rilievo fotografico dettagliato del luogo, da più punti di vista.
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Mappa concettuale e funzione progettuale (es. simbolica, narrativa, estetica, celebrativa, ludica ecc.) si avvia la fase progettuale attraverso l'analisi degli elementi raccolti e lo sviluppo graduale dell'idea.
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Avvio della progettazione tecnico grafica e dell'ipotesi di intervento, utilizzando fotocopie (visione d'insieme) del luogo.
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Individuare la funzione da attribuire all'opera per creare la relazione tra luogo e oggetto.
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Scelta dei materiali in relazione al luogo e ricerca delle loro caratteristiche.
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Analisi della proposta di progetto.
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Progetto tecnico grafico definitivo.
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Relazione personale sulle motivazioni della scelta.
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Realizzazione del prototipo dell'opera
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Breve relazione tecnica sui materiali da impiegare
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Relazione personale su tutto il lavoro svolto e sui materiali ipotizzati nella realtà.
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E' richiesta una cartella tecnico grafica di tutte le fasi progettuali ed esecutive su fogli di cartoncino cm. 50x70
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Quanto sopra elencato nella fase esecutiva, bisognerà riprodurlo in una tesina da consegnare e lasciare in seduta d'esame formato A/3 o A/4.
Il progetto nella fase iniziale di ricerca può essere svolto in gruppo (dal punto 1. al 4.).
TESTI CONSIGLIATI
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Paul Virilio - Lo Spazio Critico - Dedalo – Ed.Bruno
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Munari - Design e Comunicazione Visiva - Laterza – Ed.
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Rudolf Arnheim - Arte e Percezione Visiva - Feltrinelli – Ed.
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Gillo Dorfles - Ultime Tendenze nell'Arte D'oggi - Feltrinelli – Ed.
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Ernst H. Gombrich - Il Senso Dell'Ordine - Leonardo Arte - Ed.
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Attilio Marcolli - Teoria Del Campo - Sansoni – Ed.
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Marcello Petrignani - Disegno e Progettazione - Dedalo – Ed.
- Categoria: Antonio Cicchelli
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PROGRAMMA DEL CORSO DI TECNICHE PLASTICHE CONTEMPORANEE - TRIENNIO |
ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BARI
2016 – 2017
TECNICHE PLASTICHE CONTEMPORANEE – Triennio
Corso impartito dal prof. Antonio Cicchelli e dal prof. Carlo Simone
OBIETTIVI FORMATIVI SPECIFICI DEL CORSO
Il corso intende sviluppare una riflessione sulle nuove modalità della scultura contemporanea, analizzando le accelerazioni e le trasformazioni che hanno caratterizzato questo settore delle arti visive dai primi anni del Novecento ad oggi. Le nuove esigenze estetiche e morfologiche, l'elaborazione mentale dei nuovi linguaggi di Naum Gabo e Antoine Pevsner, le sperimentazione dell'assemblaggio nella pittura e nella scultura, hanno evidenziato la necessità di confrontarsi con i nuovi materiali non tradizionali,con le tecniche applicative e le nuove tecnologie. La scultura del Novecento ha reso evidenti i mutamenti e le scelte fatte da artisti maggiori e minori che hanno contribuito a dare fisionomia alla plastica moderna e contemporanea, il contrasto tra pieni e vuoti è motivo di ricerca negli anni ottanta da parte di Alexsander Caldér,Francesco Somaini, Max Bill, Henry Moore, Fausto Melotti, Greg Johns, Anisch Kappor, Carmelo Cappello, Nigel Hall, Nigel Ross, Simon Benetton, Altri. Le tecniche plastiche sottintendono un'insieme di norme che regolano di concreto lo svolgimento di ogni attività umana manuale o culturale, che sfruttando le conoscenze acquisite migliorino i risultati estetici, armonizzandone le forme. Le tecniche plastiche contemporanee, oggi, sono sempre più legate all'emozione dell'idea e al superamento del limite fisico dell'oggetto, che si concretizza attraverso l'utilizzo di nuovi materiali e nuove tecnologie anche multimediali. Con le nuove tecnologie multimediali e immateriali, di fatto, si è avviato un cambiamento che ha allargato l'area della creatività, infatti in internet si assiste alla creazione di nuovi linguaggi tecnologici, nella creazione di software,di programmi che servono a manipolare e ad elaborare le immagini. L'obiettivo di questa disciplina è quello di formare studenti capaci di comprendere a pieno l'evoluzione che l'Arte plastica ha avuto nel tempo, attraverso la ricerca estetico concettuale della scultura moderna, fino al contemporaneo. Il percorso didattico prevede l'analisi dei cambiamenti della scultura, lo studio dei volumi pieni e vuoti. Finalità del corso sarà quella di sviluppare una maggiore consapevolezza nell'impostazione e del controllo dell'intero processo progettuale e la tecnica di realizzazione dell'opera plastica ideata. Il programma operativo, prevede anche il progetto di un'opera plastica in scala.
DALLA VISIONE PLASTICA ALLA CREAZIONE PLASTICA
Studio preliminare per comprendere meglio il passaggio dalla visione plastica alla creazione plastica. Il corso di Tecniche Plastiche Contemporanee nel triennio assolve la funzione propedeutica per la formazione artistico-culturale, dando un contributo insostituibile per la comprensione dei linguaggi artistici, metodologici, di progettazione, di strumenti di ricerca sui materiali e metodi applicativi. Costituito all'interno dell'Istituzione, il laboratorio è inteso come spazio ideale, aperto alla sperimentazione di materiali, tecniche, procedimenti ed esperienze di progetti anche interdisciplinari, nonché quelli individuali sul territorio, presso Istituzioni pubbliche e private, che possono mettere a disposizione dell'Accademia (attraverso convenzioni), risorse di vario tipo. Tale visione dello spazio operativo, serve a creare un'interazione concreta con le realtà, interne ed esterne all'Istituzione, al fine di ottimizzare l'offerta formativa e le competenze professionali individuali.
1. L'esperienza di laboratorio consiste nel progettare elementi tridimensionali ottenuti con materiale bidimensionale, creando relazioni e tensioni plastico spaziali. Lo studio plastico, prevede, nella massima economia di materiali di sperimentare possibili soluzioni ottico costruttive imprevedibili. Infatti, utilizzando una superficie piana, cartoncino quadrato delle dimensioni di cm. 15x15 seguendo regole geometriche ed effettuando tagli e pieghe, si possono ottenere elementi plastici a tuttotondo. Tale metodo di ricerca è stato sperimentato nel Bauhaus da Josef Albert 1927 e successivamente da Hiromitsu Kawai, al Politecnico di Milano, esperienza diversa da quella di Bruno Munari con la Scultura da viaggio, perché dalla superficie toglieva alcune parti.
2. Nella fase esecutiva è richiesta la progettazione grafica di un elemento tridimensionale, tracciando sul foglio di cartoncino linee intere (tagli) e linee tratteggiate (pieghe) senza asportare nessuna parte. Dopo la prima fase di sperimentazione e trasformazione (modellando la carta) si otterranno elementi tridimensionali.
3. Infine – L'elemento selezionato fra i tanti ottenuti dovrà essere ripetuto come texture, fino a riempire le facce di un cubo delle dimensioni di 40x40 cm.
4. Realizzazione di power point, relazione personale su tutto il percorso tecnico-grafico e di produzione svolto. Quanto sopra elencato, bisognerà riprodurlo in una tesina formato A/3 o A/4 corredata di foto che documentano le fasi del lavoro svolto, da consegnare e lasciare in seduta d'esame.
TESTI CONSIGLIATI
Gillo Dorfles |
Ultime Tendenze nell’Arte D’oggi |
Feltrinelli – Ed. |
Attilio Marcolli |
Teoria Del Campo |
Sansoni – Ed. |
Philippe Clerin |
Manuale di scultura |
SOVERA – Ed. |
B. RIEMSCHNEIDERUTA GROSENICK B. |
Arte oggi |
ICONOS – Ed. |
F. POLI |
Minimalismo, Arte Povera Arte Concettuale |
LATERZA –Ed. |
M. De Micheli |
La scultura del Novecento |
UTET |
A. Pansera M. Vitta |
Guida all’Arte Contemporanea |
Marietti |
Paul Virilio |
Lo Spazio Critico |
Dedalo – Ed. |
- Categoria: Antonio Cicchelli
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La nuova grammatica dell'ornamentazione plastica studia i comportamenti degli oggetti nello spazio e le relazioni che intercorrono tra oggetto e superficie o luogo. La ricerca incessante di un linguaggio estetico unico ed irripetibile, si manifesta nella produzione di oggetti d'interesse artistico culturale. Essere e vivere nel contemporaneo permette di scrivere il presente, per il futuro.Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. Tel.: 080.556.64.71 - Fax: 080.557.48.40
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a cura della Cultrice della Materia dott.ssa Marianna Minoia - costruito con wix.com
Cultori della materia
a.a. 2016/17
Francesco Mangini, Giancarlo Labianca, Marianna Minoia
- Categoria: Antonio Cicchelli
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(tenuto dal 2013 al 2016)
Introduzione del corso (biennio)
Il corso di Digital Video è un laboratorio di sperimentazione sui nuovi linguaggi dell'immagine in movimento. L'uso di ambienti tecnologicamente estesi porta lo studente a confrontarsi criticamente con lo sviluppo di una drammaturgia visiva. Entrare nel mondo del video digitale significa educare lo sguardo sulla realtà degli effetti speciali, della motion typography, della performance digitale, del cinema, della televisione e dei social network.
Obiettivi del corso
Comprendere le forme e i formati del video digitale
Sviluppare la capacità di progettare un video per uno specifico canale di distribuzione
Educazione al Digital Story Telling
Conoscere i principali ambienti di produzione audiovisiva
Il laboratorio si sviluppa in tre moduli:
Modulo 1. Forme e formati del video digitale
Il video digitale si esprime attraverso una vasta configurazione di forme (dal cinema 3D fino allo schermo del cellulare) e formati (proprietari, aperti, open source). In questa prima parte lo studente farà pratica con i più comuni formati desktop, web e mobile. Ricerca e discussione sul tema proposto dal docente e proposte alternative degli studenti. Scrittura di una sceneggiatura (soggetto, struttura narrativa, storyboard) per un video da distribuire nei canali cinematografici e televisivi. Pianificazione del lavoro e creazione di gruppi.
Modulo 2. Creazione e ripresa
Produzione dei materiali audiovisivi secondo le modalità della forma narrativa scelta (es. motion graphics, short movie, spot tv, web cinema, special effects, cartoon).
Modulo 3. Montaggio e post-produzione
Introduzione ai tre ambienti di produzione e post-produzione audiovisiva della Adobe: After Effects, Premiere, Audition.
Modalità d'esame
L'esame si svolge in forma personale o in gruppi di lavoro. Gli studenti dovranno produrre, distribuire e proiettare un video digitale.
Testi e dispense
Letture consigliate (testo in italiano)
Luca Barbeni, WebCinema. L'Immagine cibernetica, Costa e Nolan, 2006
Letture consigliate (testo in inglese)
Jeffrey Shaw e Peter Weibel, Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, Mit Press 2003
Student works
a.a. 2014/2015
a.a. 2013/2014
Tema proposto dal docente: l'Acqua. Realizzazione di un web cinema collettivo.
http://www.0280.org/statidacqua
- Categoria: Antonio Rollo
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a.a. 2018 / 2019
Obbligatorio per il triennio di Pittura
A scelta per Scultura, Decorazione
Le lezioni si svolgono nel primo semestre il giovedì dalle 9,00 alle 13,00 a Bari - Aula 5
Introduzione del corso (triennio)
La Computer Art è una pratica che ha generato un ventaglio di estetiche e capolavori durante la sua storia (la letteratura ufficiale la fa risalire agli anni Cinquanta). I cambiamenti del paradigma tecnologico si intrecciano alla ricerca artistica con il computer generando un complesso legame tra società, tecnologia e linguaggi.
La parte generale del corso di Computer Art (triennio) introduce gli studenti a una conoscenza dell’evoluzione delle arti con il computer dalle origini fino al presente. Lo studio della Computer Art è organizzato come un’avventura nei sistemi complessi, questi ultimi sempre più al centro della produzione artistica contemporanea. Parallelamente alle lezioni teoriche il corso si sviluppa con esercitazioni pratiche e un laboratorio di progettazione creativa finalizzata alla produzione di un’opera con il computer.
Lo studente verrà progressivamente introdotto alla produzione di immagini ed immaginari con il computer. L’immagine digitale è organizzata su tre livelli di complessità rispetto alla sua essenza di staticità, dinamicità e interattività. La staticità dell’immagine digitale viene teorizzata attraverso tre dispositivi di rappresentazione foglio/libro/tela, la dinamicità attraverso cinema/tv/teatro e l’interattività attraverso corpo/sensori/internet. La teoria è supportata dall’utilizzo di software commerciale (dove possibile da applicazioni open source) che permettono la produzione di immagini statiche (Photoshop/Illustrator/InDesign*), la produzione di audiovisivi (PremierPro*, Audacity**) e la produzione - di installazioni interattive - che include ed espande le rappresentazioni statiche e dinamiche dell’immagine digitale (Processing**, Arduino**, RaspberryPi**).
*Adobe TM **OpenSource
Obbiettivi del corso
- Introduzione alla Computer Art nel contesto dell'arte del terzo millennio
- Identificare le forze attrattive del computer come mezzo creativo
- Comprendere le relazioni tra arte e scienza
- Sviluppare una comprensione personale in una delle arti con il computer
- Sperimentare i principi dei linguaggi di programmazione (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
- Incoraggiare lo studente ad un modello di apprendimento empatico (domande, ricerche, lavori in corso)
Modalità d'esame
All'esame può presentarsi il singolo studente o un gruppo, fino ad un massimo di tre studenti.
L’accesso all’esame, oltre alla regolarità della frequenza, richiede tre verifiche intermedie:
1) una relazione in forma di intervista - clicca qui per scaricare il file - (prima delle vacanze natalizie)
2) il progetto personale o di gruppo per un’opera con il computer (fine gennaio)
3) la realizzazione dell’opera e l’allestimento di un’esposizione con tutti i lavori del corso (ultima lezione)
L’esame si svolge in forma orale.
Bibliografia di riferimento
Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni, Lecce 2015
Clicca qui per scaricare gli Esercizi in Processing
Clicca qui per scaricare la Dispensa del corso di Computer Art
Lezioni Processing
a.a.2016/2017
Lezioni in slidecast
a.a.2016/2017
- Categoria: Antonio Rollo
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Introduzione del corso (idoneità)
L’informatica del terzo millennio è talmente avanzata nel tessuto della vita quotidiana da apparire sfuocata.
Il corso di Fondamenti di Informatica presenta, secondo le linee guida della Patente Europea del Computer, un percorso di conoscenza dei concetti chiave dell’ITC da una prospettiva artistica e culturale. Lo studio delle componenti hardware e software del computer passa attraverso la pratica con i sistemi operativi e le diverse applicazioni commerciali ed open source.
Obiettivi del corso
• Mettere a fuoco i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) ad un livello generale.
• Comprendere cosa è l’hardware, conoscere i fattori che influiscono sulle prestazioni di un computer e sapere cosa sono le periferiche.
• Comprendere cosa è il software e fornire esempi di applicazioni di uso comune e di sistemi operativi.
• Comprendere come vengono utilizzate le reti informatiche e conoscere le diverse modalità di collegamento a Internet.
• Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT) e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana.
• Riconoscere le problematiche di sicurezza informatica associate all’impiego dei computer.
• Riconoscere le problematiche legali relative al diritto di riproduzione (copyright) e alla protezione dei dati associate all’impiego dei computer.
Modalità d'esame
L’esame è uno scritto a domande aperte e multiple. Dodici domande corrette sul totale di diciotto conferisce l’idoneità.
Lezioni online
Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #1
Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #2
Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #3
Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #4
Fondamenti di Informatica per artisti e designer : #5
- Categoria: Antonio Rollo
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Artista del computer, teorico dei nuovi media e consulente di comunicazione transculturale, ha fatto del computer uno strumento di lavoro e vita. Il computer diventa oggetto di espressione artistica e di ricerca sui nuovi linguaggi nati con le tecnologie informatiche. Il suo lavoro in rete è una sintesi di progettazione partecipata ed estetica computazionale.
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Nel 1995 è parte della collezione della Galleria d’Arte Moderna di Torino con la prima opera di computer grafics acquisita. Si Laurea nel 1999 con una tesi in Intelligenza Artificiale e Musica per la facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Torino. Nel 1999 insieme ai partner torinesi Sebastiano Vitale e Luca Barbeni nasce il gruppo 80/81 che inizia la progettazione di un isola on-line in cui vengono esplorati ambienti digitali modellati secondo nuove dinamiche di rappresentazione dello schermo interattivo. Il progetto Island.8081 (8081.com) è definito nel 2004 da Nora Barry ‘web cinemà su “A History of Digital Cinema” del MIT Press e continua ancora a ricevere consensi di pubblico e critica. Nel 2007 Bruce Sterlig lo menziona tra i dieci siti di Net-Art italiani. Nel 2003 partecipa come consulente creativo con l’ATI TO2006 alla gara per l’assegnazione delle Cerimonia di Apertura e Chiusura delle XX Olimpiadi Invernali di Torino2006. Alla fine dello stesso anno si trasferisce a Los Angeles dove diventa vice presidente di Hell.com e lavora a nuovi format televisivi con la Gery Smith Production. Nel 2005 ritorna nel Salento dove sviluppa pratiche di social networking e disegna il primo video blog italiano per la Notte della Taranta insieme a Carlo Infante e Raffaella Rivi. Insieme ad Alessandro Santoro rifonda la storica Associazione Culturale Oistros, chiusa negli anni Settanta, che insieme a Martin Petric ha preso la forma di una Casa Editrice. Dal 2005 al 2009 è docente di Computer Graphics presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. Nel 2007 è direttore artistico dello StreamFest. Il primo festival internazionale sui Nuovi Media nel Salento.
Dal 2009 è docente di Computer Art presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.
Dal 2013 è delegato del Direttore alla gestione delle attività online
Cultori della materia
a.a. 2017/18
Cristian Cuna, Veronica Liuzzi
a.a. 2016/17
Cristian Cuna, Veronica Liuzzi
a.a. 2015/16
Cristian Cuna, Nicola Fiorentino
a.a. 2014/15
Nicola Fiorentino, Marco Testini
a.a. 2013/2014
Giulio Damato
Attività extradidattiche
Regista di un videomapping architetturale e coordinatore della produzione con cultori e studenti, 2015
Curatore della mostra "Vibrazioni Liquide", 2015
Curatore della sezione Ear della Mostra "My Perception", 2014
Pubblicazioni
Antonio Rollo, Il Codice dei Cibernetici. Introduzione alla Computer Art con Processing, Oistros Edizioni 2015
Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Alan Turing *illustrazioni*annulli filatelici*exlibris*, Oistros Edizioni 2012
Grazia Tagliente e Antonio Rollo, Il mondo in un pomodoro, Lupo Editore, 2011
Per tutte le pubblicazioni accademiche clicca qui
Mostre (Collettive e Personali)
KONKRET / DYSKURS exhibition in Rzeszów,Poland at the European Art Gallery, Auction Haus Millenium 12 September 2013 - 12 December 2013 (collettiva)
Link esterni
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